Якщо ви бодай один тиждень у житті цікавились відеоіграми, то знаєте про них цю фундаментальну істину, місцеву сталу Планка: радфемки руйнують відеоігри. Ґеймерська спільнота, яка ніколи не вирізнялася толерантністю взагалі ні до кого – настільки, що Dota в публічному просторі презентована не так самою грою, як типовими образами з чатів – зміну політичної парадигми в самому підході до створення відеоігор, навіть якщо йдеться про суто косметичні корективи в більшості випадків, часто сприймає як зазіхання на свій віртуальний простір. Зазвичай – зазіхання з боку людей, які стосунку до ігор не мають.
Маскотом розповідей про те, як толерантність, рух Metoo та різні феміністичні витребеньки нищать ігри, стала історія Алека Головки. Під час розробки Night in the Woods, гри, яка звідтоді стала вельми популярною, Зої Квінн, колишня партнерка, звинуватила його в домаганнях та домашньому насильстві. Команда розробників негайно розірвала з Алеком усі зв’язки, історія зразу вийшла на публіку – і Головка наклав на себе руки. Хоч звучали голоси й на захист розробника (чи то пак на захист презумпції невинуватости), дуже часто вони звучали цілеспрямовано проти Metoo чи фемінізму як такого.
Ситуація тільки погіршилася, коли вже після Алекового самогубства ресурс thepostmillenial.com дослідив переписку та соціальні мережі пари і з’ясував, що більшість звинувачень Зої насправді були неправдивими. Ця історія дуже доклалася до того, щоб протиставити рухи за соціальну справедливість і толерантність у ґеймерській спільноті.
З одного боку, тут нескладно побачити провину і колег-розробників, які просто вигнали Алека, замість щонайбільше відсторонити його на час слідства, і самої інтернет-спільноти, яка в принципі не схильна думати, перш ніж робити. З іншого боку, в аналогічних дискусіях надто рідко зринає ім’я співробітниці проєкту Dolphin Рейчел Бірк, транс-жінки, яка покінчила з собою через безугавний інтернет-тролінґ і трансфобію.
З одного боку, жодна з цих історій насправді не пов’язана з відеоіграми безпосередньо, вони пов’язані лише з людьми, які роблять відеоігри. Але саме існування цих історій, а також факт, що історія Головки стала доказом того, що соціальні рухи буквально вбивають ігри (а історія Рейчел не довела, що ігри вбиває нетолерантність і трансфобія), доволі недвозначно вказують на глибшу проблему, пов’язану з ігровим ринком як таким.
Демографія комп’ютерних ігор у публічному вимірі часто сприймається цілком однобоко. Стереотип «чоловічої індустрії» виник у вісімдесятих, з появою реклами аркадних автоматів та перших консолей у США. Вісімдесяті в рекламі були насичені гендерним розділенням товарів, ігри на тогочасному ринку маркетологи трактували як розвагу для хлопців (це навіть експліцитно проговорено в рекламному фільмі Nintendo, the Wizard). Не те щоб хтось реально заперечував існування ґеймерок, просто вони донині часто сприймаються в кращому разі як екзотика. В гіршому – за принципом стереотипу «жінка за кермом».
Тому так, з часів достопам’ятного фільму (а це 1989) змінилося дуже багато речей – ігри перестали рекламувати як суто дитячу розвагу, ігри перестали трактувати як суто чоловічу розвагу, з’явилося так багато жанрів, що, мабуть, кожна людина зможе підібрати гру собі до смаку, але при цьому залишаються і старі стереотипи про відеоігри як суто чоловіче середовище. Особливо це стосується онлайн-ігор.
Реальність, за даними Pew Research Center i Earnest, дуже відрізняється від публічного сприйняття. Жінки становлять 48% ґеймерського світу. Ще 2% припадає на небінарних людей. Але в публічному просторі ці два відсотки різниці між чоловіками і жінками набувають розмірів ніцшеанського провалля, яке дивиться на твої спроби його проаналізувати і у відповідь починає аналізувати тебе. Річ у тім, що тільки 6% від загальної популяції жінок грають відеоігри. Для чоловіків це 15% (бо чоловіків просто менше). А вслід за цим аргументом дуже часто йде ще один, якому складніше протиставити щось настільки конкретне, як статистика – багато жінок грають мобільні чи казуальні ігри, які багато кому здаються «несправжніми» і «позерством». А «справжні», «гардкорні» ігри досі окуповані переважно чоловіками і слугують вони, відповідно, чоловічим інтересам.
І тут ми підходимо до ключової проблеми, з якою відеоігри народились як індустрія, з якою вони існуватимуть завжди, аж поки не зникнуть чи не перетворяться на щось абсолютно нове. Гра – це добровільне долання необов’язкових перешкод. Мотивація для долання перешкод, яку створює гра – це людська фантазія. Фантазматичний простір людини неможливо відділити від гри, хоча з літературою чи кіно ця проблема ніколи не поставала. Причина доволі проста – джерелами ігрового досвіду є дія і вибір.
Книжка описує художню дійсність. Фільм зображає художню дійсність. Гра поводиться брутальніше – сама суть ігрового процесу в тому, що гравець неминуче причетний до перебігу гри, наслідки (хоч ці наслідки дуже часто дуже обмежені скриптами чи сюжетом) випливають з дій людини, яка сидить за ґеймпадом, перетворюючи будь-якого персонажа на практичну проєкцію дій індивіда. Незалежно від того, яку гру ми створюємо, гра завжди пропонуватиме фантазматичний простір для задоволення бажань індивіда, який вирішує грати. Кожен із цих просторів не універсальний, він заданий наперед, тому ігри відрізняються за жанрами й демографією – все залежить від фантазій, які різні категорії людей хочуть втілити на екрані.
А тепер давайте глянемо на значно безневинніші звинувачення, з яких усе починалося. Існують дві гри, про які ви точно чули – Mortal Kombat i GTA. Ці дві франшизи цілком на рівних змагаються в тому, яку з них батьки й моралізатори ненавидять дужче. МК – це гра, завдяки якій взагалі з’явилися вікові обмеження. Безпрецедентна жорстокість, бризки надто перецукрованого смородинового варення і виривання піксельних хребтів ще з 1992 року не дають спати знервованим батькам.
А розробники GTA взагалі відкликали тираж однієї з частин, коли хтось виклав у мережі мод, базований на прихованих файлах гри, і з’ясувалося, що в грі можна не просто залицятися до дівчат і заходити до них додому під затемнення екрану, а ще й дуже навіть займатися низькополігональним сексом у доволі дискомфортній (хоча тут на колір і смак) міні-грі. Не те щоб гру не критикували за саму можливість знімати повій, але коли гра переступила неписану умовність віртуального простору (художній світ означає наявність табу, переступ табу означає редукцію художнього світу, фантазія мусить залишатись неповною), це стало скандалом.
Власне, проти відеоігор завжди спрямовували один-єдиний аргумент – їх фантазматичність. Жорстокі ігри вчать дітей жорстокости. Ігри про терористів вирощують дітей терористами. І тільки ігри, де треба пекти тортики на швидкість, так і не навчили нікого пекти тортики. Достатньо згадати будь-який достатньо гучний скандал – місія No Russian у CoD:MW2 чи By The Book у GTA V як найвідоміші, аби побачити, що аргументи не змінюються. Якщо ми дозволяємо гравцеві розстріляти мирних пасажирів у залі аеропорту – чи не означає це, що ми створюємо цю фантазію замість нього, пропонуємо йому прийняти таку фантазію як нормативну? Спойлер: не означає, гравець може не стріляти взагалі, аж поки не з’явиться спецназ. У GTA V стояло цікавіше питання, бо не катувати полоненого гравець не може. Етика GTA V стосується значно цікавішої проблематики power fantasy, але про це трішки згодом.
А самі історії про феміністок, які нищать ігри, пов’язані з двома факторами: по-перше, в середовищі соціального активізму останні роки справді популяризувалася критика ігор як «білої» чи «чоловічої» фантазії. По-друге, сама ігрова індустрія почала шукати нові шляхи вираження, заговорювати до нової авдиторії та взагалі дорослішати. Звісно, не обходиться без пустопорожнього критиканства – критики не завжди розуміють контекст, у якому перебуває критикована гра, особливо коли самі її не грали.
Абсолютно легендарна історія з критикою відсутности чорношкірих персонажів у грі Kingdom Come: Deliverance, яка відбувається 1403 року в Богемії та ставить за основну мету глибокий історичний реалізм. Але на кожен такий випадок знаходиться десяток нібито протилежних історій, у яких феміністки, небінарні люди чи будь-яка інша меншина «руйнує» ігри.
Так, скажімо, коли світ побачило паскудне в усіх сенсах продовження Mass Effect, критика всіх аспектів гри була цілком заслуженою. Але до технічної критики домішувалися маніпулятивні зауваження про те, що оскільки гра дає широкі можливості рольової гри за ЛГБТ-персонажа, проблема в клятому гей-лоббі та SJW. У такій риториці відповідність гри сучасному дискурсу є проблемою в собі. Mass Effect Andromeda – жахлива гра. Якби вона була цілком гетеронормативною – вона б не стала кращою. Доведено всіма попередніми частинами, які теж не були гетеронормативні, але мали потужну фанатську базу. Тоді гомофобії в контексті гри теж не бракувало (особливо в російськомовному Інтернеті, що не дивно), але ця гомофобія не була критичною щодо гри як такої. Бо гра була хороша. Тоді, як тільки BioWare, хай не зовсім зі своєї провини, зробили паскудну гру, ЛГБТ-контексти зненацька стали причиною того, що гра вийшла паскудна.
Це доволі загальна тенденція. Оголошення про перезапуск серії Tomb Raider роздратував фанатів тим, що Ларі Крофт зменшили груди з гротескного до нормального розміру, але при цьому гру чекали й купували. А тоді знову почали критикувати, бо франшиза вже не та, Ларка вже не та, а хто винен? Правильно, феміністки, які змусили зменшити героїні груди. Хоча перезапуск Tomb Raider паскудний своїм лудонаративним дисонансом, невідповідністю між сюжетом, на який гравець майже не впливає, та діями, які гравець змушений виконувати самостійно. Проблема Tomb Raider, звісно, в тому, що ця гра не створила адекватного фантазматичного простору. Просто з’ясувалося, що фантазматичний розрив між наративом і діями насправді позначається невідповідністю грудей головної героїні закладеним очікуванням.
Ця тенденція настільки поширена, що самі ігророби почали її висміювати. У Metal Gear Solid V Хідео Кодзіма помістив персонажку, яка постійно ходить напівгола, і дав її голизні настільки абсурдне обґрунтування, що воно сприймається як пародія непрактичности жіночих костюмів навіть у межах самої системи координат незмінно надсексуалізованих японських ігор – персонажка ходить напівгола, бо вона дихає шкірою. Це абсолютно не завадило серйозним ігровим журналістам писати, що «тут у нас напівгола героїня, але цього разу все інакше, ми маємо цілком серйозне пояснення». Ну, вони журналісти, вони так бачать.
Але прикметне інше – рішення змінити дизайн персонажки дуже часто сприймається як ознака того, що SJW і радфемки захопили індустрію та знищують її зсередини, навіть якщо це осмислені рішення розробників, які не шкодять самій грі. Яскрава ілюстрація – Міліна з Mortal Kombat. Так, саме з тієї гри, яку свого часу цензурували за надмірність у порушенні всіх візуальних табу. Ще 2011 року, в перезапуску серії, вона мала вигляд персоніфікованої vagina dentata – надзвичайно жіночні форми з клаптиками тканини, які нічого не приховують, але при цьому запнутий хусткою рот, сповнений гострющих зубів. Ідеальна дифузія сексуальної фантазії та загрози чоловічій сексуальності, втілена на рівні чистої фантазії. Але вже 2019 року на ній з’явився практичний суцільний костюм. Він не приховує форм, але не оголює шкіри. І на цьому ґрунті, якщо не рахувати вічних срачів на Реддіті, гучних скандалів не було. Було стандартне звинувачення в тому, що SJW нищать індустрію – переважно від критиків та ютуберів, які загалом поділяють антифеміністичні чи гомофобні погляди. Але гра при цьому була абсолютно хорошою, тому нізвідки було брати технічні провали, які в нас звично видають за наслідок втручання «клятих фемок».
І тут ми переходимо до загальної проблеми, з якої нам усім не виплутатися. Ринок ігор загалом дуже слабко регульований. На кожен гучний чи напівгучний проєкт припадає по кілька десятків нішевих ігор, про які ви ніколи не почуєте, бо ви ніколи їх не шукали. І на кожен ААА-проєкт із оголеними грудьми чи акцентом на сідницях персонажки будуть свої симулятори зґвалтувань чи підглядань у публічній вбиральні, тому що так, ці ігри також продаються в Steam, у них є своя авдиторія і ми з цим нічого не зробимо. Звісно, дискусія ведеться у горішніх ешелонах ігровиробництва, бо звідти легше достукатися до широкої авдиторії, при цьому нижні пласти, де ситуація значно гірша, ніколи не звернуть на себе нічиєї пильної уваги і виконуватимуть саме ту функцію, задля якої їх і створювали – забезпечувати гравців фантазматичним простором.
І тут ми повертаємось до GTA V, яка на це питання вичерпно відповіла. У цій грі є троє протагоністів, кожен із яких своєю поведінкою відповідає одному з фройдистських рівнів свідомости. Майкл, білий багатій із кризою середнього віку та сімейними проблемами – деспотичне супереґо, чорношкірий Франклін, який хоче краще організувати своє життя – амбітне, проте обмежене еґо, а реднек Тревор, від імені якого гравець і вдається до тортур у тій знакомитій місії – неконтрольоване і хаотичне ід. Тревор як персонаж втілює те, що ми, гравці, робили в попередніх іграх серії тоді, коли гра цього не вимагала: розстрілювали пішоходів, чавили автомобілями повій, прикликали на свою голову всіх копів міста і методично розстрілювали їх із усіх доступних стволів. У попередніх частинах це була необов’язкова можливість, до якої гравці швидко приходили самі та не соромилися нею користуватися.
Але тепер, коли сам сюжет збудовано таким чином, щоб він підштовхував гравця до таких дій (коли ми граємо за Тревора) – це викликає певний дискомфорт. Коли в тебе відбирають фантазматичний простір, у якому ти віддавався на волю свого ід, насолоджуючись відсутністю наслідків (і добре тямлячи, що зокрема тому ти й не зробиш чогось такого в реальному світі), а натомість видають знаряддя тортур і кажуть «іди підключи цьому чоловікові електроди до сосків, а тоді вирви лещатами зуби», це перестає бути грою. З бездумного володаря фантазії ти перетворюєшся на людину, яка «просто виконувала накази». Пройдіть Spec Ops: The Line, аби побачити, як сучасна індустрія підважує й викриває цей троп у спосіб, що не залишає простору навіть для випадкового «безпечного» прочитання.
Насильство в іграх стало об’єктом критики, іноді надзвичайно влучної, але при цьому всі розуміють, що насильство в іграх нікуди не дінеться. Річ не в принциповому цинізмі ігор чи сучасного світу взагалі. Просто завдання ігор – обслуговувати наші фантазії. Не сексуальні. Просто – фантазії. Фантазії влади, фантазії успіху, фантазії вибору. Ми можемо й маємо критикувати та обговорювати ці фантазії, способи репрезентації, наповнення, викривлення реальности тощо. Але вимагати від фантазій не бути фантазіями – це плювати проти вітру. А критика жіночої сексуальности в іграх дуже часто адресована саме цьому принципу. Жіноче тіло буде чоловічою фантазією рівно доти, доки жіночі груди і геніталії міститимуть нотку табу, а чоловіки матимуть сексуальне бажання. Тобто, найімовірніше, завжди.
Гра, нагадую, не презентує нам реальність. Гра презентує нам втілену і апріорі недосяжну в повному сенсі фантазію. І так, доступність порносайтів питання не вирішує – саме тому, що порнографія майже завжди не може йти на компроміс із наративом. Клаптик тканини в зоні бікіні чи силуетний спандекс із відвертими ракурсами – гравець потребує нагадування про умовну «недоступність» зображеного (порівняйте це з образами гаремів, популярних у пуританську Вікторіанську добу).
Але гравці та розробники, вочевидь, уже опинилися на різних боках барикади ставлення до життя. Серед ґеймерів-чоловіків навіть сьогодні поширена думка про ігри як фундаментально чоловічу розвагу. Принаймні, конкретні ігри. Ті, які мають презентувати чоловічу фантазію. Натомість розробники значно краще володіють демографічними даними і все більше рухаються до того, щоб залучати й жіночу авдиторію, що, як бачите, становить майже половину від загальної кількости. Через це суто чоловічий погляд поступово зміщується в напрямку погляду-унісекс. ЛГБТ-люди в іграх з’являються не тому що розробники хочуть підмазати ЛГБТ-спільноті, а просто тому що ЛГБТ-люди розробляють ігри і вносять у них частину своєї ідентичности. Це нормальний і відкритий підхід до будь-чого.
Натомість ґеймерська спільнота традиційно консервативна. Не в розумінні маршів за сімейні цінності, а в розумінні «ігрового канону». Речі, які було добре зроблено в минулому, немає сенсу покращувати сьогодні. Ми хочемо того самого досвіду, який мали раніше, але сьогодні. А це неможливо. І якщо розробник випустить лажову гру, але з поправкою на сучасні соціальні віяння – звісно ж, проблема в тому, що розробник прогнувся під SJW, а ніяк не в тому, що він випустив сиру і недопрацьовану гру, що не дотягує суто до наших технічних очікувань.
І в цьому, здається, полягає ключова проблема і сучасного ринку, і рівня дискусії на ньому. За останнє десятиліття в полі зору з’явилося стільки антикорпоративного патосу, що ґеймерська спільнота, здається, офіційно прийняла розділення «ми – вони». Безневинні ґеймери-споживачі та індустрія, що наживається на споживачах та дбає про абстрактні власні інтереси, а не про задоволення фанбази. Це добре працює, коли розробник запихає в гру лутбокси і мікротранзакції, бо йдеться про цілком вимірювані гроші та внутрішній баланс. Але на рівні соціальної проблематики це біле пальто ґеймерської спільноти виглядає особливо прикметно: якщо гра виходить хорошою – всі молодці, це заслуга розробників, видавців, ринку і, звісно, відданої ґеймерської спільноти. Але якщо гра виходить поганою – то проблема тільки в SJW, які її зіпсували, та в лихих видавцях, які просувають політичні позиції. А ніяк не в технічному виконанні, ви що.
Остап Українець